Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran flipbook berbasis Augmented Reality pada materi teknik dasar permainan sepak bola untuk siswa Sekolah Dasar Fase C serta menguji validitas dan praktikalitasnya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model Plomp yang meliputi tahap penelitian pendahuluan, pengembangan prototipe, dan penilaian. Subjek penelitian terdiri atas ahli media, ahli materi, guru Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan, serta siswa SD Negeri 044 Karya Indah. Data dikumpulkan melalui angket validitas dan praktikalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli, serta sangat praktis berdasarkan penilaian guru dan siswa. Media ini mampu menyajikan materi secara interaktif, menarik, dan mudah dipahami melalui teks, gambar, video, dan visualisasi tiga dimensi. Dengan demikian, media flipbook berbasis Augmented Reality layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran Pendidikan Jasmani yang inovatif, efektif, dan sesuai dengan perkembangan teknologi.
References
Aditama, P. W., Adnyana, In. W., & Ariningsih, K. A. (2019). AUGMENTED REALITY DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN I Nyoman Widhi Adnyana Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Indonesia. https://www.researchgate.net/publication/334362261
Aditia, R. (2024). Peran dan Tantangan Teknologi Augmented Reality dalam Meningkatkan Pengalaman Pengguna Media. Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora, 4(1), 35–43.
Amalia, S. N. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Pelajaran Ips. Joyful Learning Journal, 12(1), 53–58. Https://Doi.Org/10.15294/Jlj.V12i1.68004
Amanullah, M. A. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK DIGITAL GUNA MENUNJANG PROSES PEMBELAJARAN DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 8(1), 37. https://doi.org/10.24269/dpp.v0i0.2300
Arisinta, E. T., Kharisma, A. I., & MZ, A. S. A. (2025). Pengembangan Media Flipbook Berbasis Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran IPAS Siswa Kelas 5 SDN 2 Tambakrigadung Lamongan. Jurnal Kiprah Pendidikan, 4(3), 505–516. https://doi.org/10.33578/kpd.v4i3.p505-516
Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran.
Asih Banjarani, W., & Ridwan, M. (2023). Pengaruh Media Augmented Reality Terhadap Motivasi Belajar Passing Sepak Bola. In Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga (Vol. 3, Issue 2).
Hasan, M., Milawati, Mp., Darodjat, Mp., & DrTuti Khairani Harahap, Ma. (2021). Makna Peran Media Dalam Komunikasi dan Pembelajaran │i MEDIA PEMBELAJARAN. TAHTA MEDIA GRUP.
Kumalasari, A. N., & Ridwan, M. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Passing Sepak Bola Peserta Didik. In Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga (Vol. 3, Issue 2).
Nurkadri, Asith, F. A., Ariba, I., Sitompul, J., Samira, & Putra, T. M. E. (2022). EFEKTIVITAS PEMBELAARAN PJOK PADA TEKNIK DASAR VOLI MELALUI MATERI VIRTUAL DI SELAMA PANDEMI COVID-19. Riyadhoh: Jurnal Pendidikan Olahraga, 5(1), 132–138.
Qomah, I., Havifah, B., & Khosiyono, C. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MELALUI FLIPBOOK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SD PADA PEMBELAJARAN TEMATIK. Jurnal Pendidikan Dasar, 1, XXXX-YYYY.
Sanjani, M. Akbar. (2020). Tugas dan peranan guru dalam proses peningkatan belajar mengajar. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan 6.1, 35–42.
Setiawati, A. K., Agustian, D., & Ali, M. (2025). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Flipbook Berbantuan Augmented Reality Terhadap Penguasaan Konsep Peserta Didik pada Materi Sistem Respirasi. BIOSFER: Jurnal Biologi Dan Pendidikan Biologi, 10(1), 2549–0486.
Wijanarko, W., & Wijaya, A. (2025). Pengaruh Media Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Passing Kaki Bagian dalam Sepak Bola. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(1), 5017–5023.
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar, mengajar. Journal On Education, 5(2), 3928-3936.
